L’Épée de Vérité I : La Première Leçon du Sorcier

Terry Goodking – 1994

Dans ce premier volume du cycle de L’Épée de vérité, Terry Goodkind propose une vaste fresque de fantasy épique qui, malgré une ambition certaine, peine souvent à dépasser le statut de récit initiatique générique. L’ensemble présente des qualités indéniables de rythme et d’efficacité, mais souffre d’une accumulation de clichés narratifs, de coïncidences forcées, et de maladresses structurelles qui affaiblissent sa portée littéraire.

Dès les premières pages, le lecteur est plongé dans une quête qui s’annonce grandiose : un héros a priori banal découvre qu’il est un élu ; une mystérieuse femme venue d’un autre monde réclame son aide ; un seigneur noir menace de détruire l’univers à l’aide d’un artefact millénaire. La structure rappelle immédiatement une tradition heroic fantasy extrêmement balisée, au point que le lecteur peine à y voir une intention plus profonde qu’une réutilisation de schémas narratifs éprouvés et de poncifs mal développés.

Ainsi, Richard découvre qu’il est le Sourcier, un titre présenté comme prestigieux, chargé de sens, presque mythologique. Pourtant, à mesure que l’intrigue progresse, le rôle de Sourcier s’avère étonnamment vide : la désignation ne lui octroie ni mission claire, ni vision, ni transformation idéologique. Lorsque Richard demande à Zedd ce qu’il doit faire, la réponse, littéralement, tient du conseil creux : « un Sourcier doit chercher ses propres sources ». L’effet dramatique tombe à plat. L’élu de la prophétie est, paradoxalement, un personnage sans véritable destinée — ou plutôt, sa destinée n’existe que parce que l’auteur décrète qu’elle existe. La quête des boîtes d’Orden, censée apporter une dimension mystique, souffre elle aussi d’un manque de profondeur. Ces artefacts deviennent davantage un prétexte qu’un moteur narratif. Ils n’existent que pour offrir un enjeu cosmique artificiel, comparable à des cristaux magiques d’un jeu vidéo ou à un McGuffin scénaristique interchangeable. Rien, dans la narration, ne parvient à leur conférer la solennité ou le vertige conceptuel que leur puissance laisserait espérer.

La progression narrative se construit alors sur une série de hasards particulièrement grossiers. Le héros rencontre par hasard une femme d’une importance capitale dans les bois de son village natal ; par hasard, son seul ami est précisément l’homme recherché par cette femme ; par hasard, il détient la clé du pouvoir ; par hasard, son frère est un traître ; par hasard, le grand méchant est lié à son passé. Ces rebondissements s’additionnent sans être véritablement justifiés, comme si l’univers conspirait en permanence pour faciliter la trajectoire de Richard. La succession des péripéties — accueil et amitié durable par le Peuple d’Adobe, visite chez la sorcière des montagnes, découverte d’un œuf de dragon convoité par Darken Rahl — donne parfois l’impression d’une suite de niveaux à franchir plutôt que d’une histoire organique. La construction fait irrémédiablement penser à une structure de jeu vidéo : quête, boss, récompense et nouvelle quête. Avec à chaque fois, un power-up pour notre héros : artefact de l’Homme-Oiseau, nouvel ami permanent en la personne du garde-frontière Chase, alliance avec la dragonne Scarlet.

Mais le plus grand problème du roman réside sans doute dans l’écriture des protagonistes. Richard est présenté comme un homme profondément bon, forestier hors-pair, homme intègre et naturellement intelligent. Cette perfection presque puérile devient rapidement irritante. Il a toujours raison, même lorsqu’il se comporte comme un enfant capricieux. Ses colères explosives — souvent déconnectées du contexte — sont immédiatement validées par le récit qui transforme chacune de ses impulsions en vérité morale. Le personnage est rarement mis en difficulté psychologique réelle : hormis son passage chez la Mord-Sith Denna, il traverse le roman comme une silhouette protégée par une armure scénaristique. Le sorcier Zedd n’est pas mieux. Il coche absolument toutes les cases : maître excentrique, omniscient, omnipotent, toujours au bon endroit au bon moment. Sa suffisance et son invulnérabilité deviennent rapidement agaçantes.
Son rôle, pourtant potentiellement fascinant, se réduit à une fonction : expliquer le monde et résoudre les crises. La figure de l’ennemi Darken Rahl semble également faite en carton pâte. Le seigneur ténébreux est mauvais pour le plaisir d’être mauvais. Son sadisme est excessif, son ambition caricaturale, ses motivations inexistantes. La révélation finale qui en fait le père de Richard évoque une flemme narrative tandis que sa mort, causée par une erreur de logique en manipulant les boîtes d’Orden, provoque plus de frustration que de catharsis.

Pourtant avancée comme le cœur du récit, la romance Richard / Kahlan est une amourette mièvre peu convaincante. Le principe de la fonction d’Inquisitrice — femme à la fois juge et confesseur qui ne peut toucher personne sans annihiler sa personnalité — avait le potentiel de créer un axe tragique puissant. Mais l’auteur n’en fait pas grand-chose. L’alchimie entre les deux protagonistes ne fonctionne jamais vraiment. Leurs interactions manquent de naturel, de maturité, de construction émotionnelle.
La romance semble forcée, parfois infantile, rarement sincère.

Au niveau du style, Goodkind est simple, direct, efficace. Le roman se lit vite malgré sa longueur, ce qui est un mérite. Mais l’écriture cherche constamment à créer une atmosphère inquiétante, dangereuse, lourde — sans jamais pleinement y parvenir. L’ombre de Darken Rahl et de ses quatuors d’assassins semble lointaine. Le roman introduit d’ailleurs des thématiques lourdes — viol, torture, domination — avec une justification narrative parfois contestable. Certaines scènes semblent là pour “faire adulte” plus que pour servir la cohérence de l’univers. Elles donnent au livre une identité hybride, entre dark fantasy assumée et divertissement adolescent, sans jamais trouver un équilibre satisfaisant. Quant à l’intrigue, elle ressemble à une succession de séquences mécaniques, chacune introduisant un nouveau peuple, un nouveau lieu, une nouvelle menace… puis disparaissant aussitôt. Le tunnel reliant les mondes, avec ses revenants du Royaume des Morts, aurait pu être terrifiant, mais son potentiel dramatique est exploité à minima. La sorcière Shota, le Peuple d’Adobe, le vieux magicien, l’ennemi tout-puissant : tout cela sonne souvent comme un catalogue de clichés plus que comme un véritable univers cohérent.

Mais, malgré ses faiblesses, le roman n’est pas dépourvu de moments forts. L’intrigue de Rachel, au palais de la Reine Milena, est un éclat de fraîcheur inattendu. Cette petite fille maltraitée, utilisée comme outil involontaire dans la quête des Boîtes d’Orden, apporte une respiration narrative bienvenue. Son ingénuité, sa peur constante, sa quête de liberté donnent au récit une profondeur émotionnelle que les autres arcs n’atteignent pas. Toute la séquence des Mord-Sith est aussi agréable à lire. C’est l’un des seuls moments où le roman ose sortir des sentiers battus. La relation trouble entre Richard et Denna, mélange de domination, dépendance psychologique et pitié, flirte avec une zone grise dérangeante mais littérairement intéressante. Le ton devient plus adulte, plus sombre, plus psychologique. On regrette presque que cette nuance ne soit pas présente dans le reste du roman, tant elle rehausse soudain l’œuvre.

En définitive, La Première Leçon du Sorcier laisse l’impression d’un roman qui se prend au sérieux sans jamais en avoir réellement les moyens. Terry Goodkind empile les codes de la fantasy comme on remplit mécaniquement une checklist : l’élu, l’épée mythique, la quête cosmique, la magie ancienne, le grand méchant absolu, les peuples exotiques… mais rien ne dégage la grandeur ou la cohérence attendue d’un roman fondateur. Il en résulte une œuvre volontariste mais bancale, qui accumule les clichés avec une naïveté presque touchante, et qui, malgré ses ambitions, échoue à proposer autre chose qu’une aventure prévisible (hormis peut-être la fin de récit concentré sur les Mord-Sith), surjouée, et souvent maladroite. Si le roman se lit sans douleur, c’est surtout parce que Goodkind sait maintenir un rythme efficace et multiplier les péripéties comme un scénariste qui craint que son public ne s’ennuie. Mais derrière cette agitation permanente, il ne reste ni souffle épique, ni profondeur humaine, ni véritable vision artistique. Juste une longue quête qui ressemble davantage à une succession de niveaux dans un jeu vidéo qu’à un voyage littéraire mémorable.

08/20

,

Laisser un commentaire